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游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点:BG真人

更新时间:2021-07-10
本文摘要:我们知道游戏有许多的类型,好比“即时战略游戏”,“战棋游戏”,“模拟谋划游戏”,“恋爱养成游戏”,“第一人称射击游戏”等等,但这一切是从玩家与游戏的交互方式以及“玩法和游戏性”上来举行区分的。

我们知道游戏有许多的类型,好比“即时战略游戏”,“战棋游戏”,“模拟谋划游戏”,“恋爱养成游戏”,“第一人称射击游戏”等等,但这一切是从玩家与游戏的交互方式以及“玩法和游戏性”上来举行区分的。然而从另外一个角度上来看(好比玩家对游戏的心理预期以及游戏自己对玩家差别能力的要求),游戏又可以被大致分为“应对型游戏”和“计划型游戏”。前者需要玩家投入越发集中的注意力去应对许多出乎自己意料的事件,大部门玩家在此类游戏中将会险些无法告竣较为难题的成就,或者是买通公认难度较高的级别,因为这种类型的游戏基本上不行能做到“照着某个攻略依葫芦画瓢就可以搞定”;而在后一种类型的游戏中,“攻略”对玩家的影响将很是深远,当发生了“卡关”之类令玩家一筹莫展的情况时,去参考攻略上的打法并牢记,在经由频频训练之后(有时候甚至不用训练)就可以轻松通关,即即是那些看上去很难的游戏内容,只要玩家的影象力够好能把正确的攻略方式记着,在训练到“执行力和攻略相匹配”之后也能将之搞定。那么“应对型游戏”和“计划型游戏”两类游戏相比,各自在设计的时候有什么差别的注意事项呢?玩家对差别类型游戏的心理预期又有什么样的区别呢?今天要向大家先容的就是,“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点。

一、“应对型游戏”与“计划型游戏”的主要区别这两种类型主要是基于玩家对游戏的期望和计谋举行区分的,好比从本质上来看,玩家在《心跳回忆》等恋爱养成游戏中接纳的游戏方式和他们在《东方Project》等弹幕射击游戏里是一样的;同时他们在《废土之王》等roguelike游戏里的游戏方式和《KOF》系列里也是基本一样的,这样的说法或许乍看之下会让人以为有些令人惊奇,所以在下面将会做出较为详细的说明。首先来说说“应对型游戏”。其中代表游戏有适才提到过的《废土之王》这样的roguelike游戏,另有绝大多数具有“竞技”元素的以“玩家与玩家反抗”为主要游戏模式的那些游戏,例如以《DOTA2》和《英雄同盟》为代表的MOBA游戏;以《星际争霸》系列和《红色警戒》系列为代表的即时战略游戏;以《陌头霸王》系列、《真人快打》系列和《KOF》系列为代表的格斗游戏等等,从某种意义上来说,包罗了“随机舆图”元素的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》也可以算在“应对型游戏”当中。

包罗《KOF》系列在内的格斗游戏属于典型的“应对型游戏”在这类游戏里,玩家每次进入游戏后所要面临的游戏事件、游戏流程甚至是游戏节奏都市发生变化,唯一稳定的或许只有基础的“游戏规则”,好比“火球术会泯灭10点法力值”,“腐蚀术可以对掷中的目的在X秒内造成N点伤害”,“角色死亡之后会扣除5%身上携带的款项”等等。除了“基本规则”之外其余的大部门内容都是未知,好比《英雄同盟》玩家在游戏正式开始之前并不能够100%“确定”敌方打野玩家的打野门路,能做的只是“推测”而已;《DOTA2》玩家不能清楚地知道对方的出门装和配线情况,这一切也只能靠“推测”;格斗游戏的玩家在面临生疏的对手时也完全不知道对方的打法和套路,能做的还是只有通过对方所用角色的已知套路和角色性能来举行“推测”;在《暗黑破坏神3》中也是如此,“大秘境”除了地形和门路是随机生成的之外,包罗其中的怪物种类,高级怪物的漫衍位置,怪物的属性、词缀以及舆图上可以加以使用的神龛、神坛也都是无法提前知晓的,玩家只能通过自己进入大秘境之前给角色所做的准备以及自己具备的游戏知识来举行应对。在《DOTA2》的对线正式开始前,没人可以知道劈面所有英雄的出门装选了什么“应对型游戏”对玩家来说,它们最大的特点在于信息的“不透明性”(或者说“不确定性”、“随机性”),玩家在举行此类游戏时的状态处于“探索和搜集游戏情报并同时应对种种游戏事件”,而且“应对”基本上是需要玩家暂时做出决议和相应行动的,他们无法在游戏正式开始之前就在脑海中存有一幅“通关蓝图”。其次再来说说“计划型游戏”。

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适才提到的《东方Project》系列以及《心跳回忆》系列之类的弹幕射击游戏和恋爱养成游戏是此类游戏的代表作品,除此之外以《细胞破裂》系列为代表的潜入类游戏另有《英雄传说》《永远的伊苏》这样的日式RPG游戏也基本可以被划入“计划型游戏”的领域。玩家们在开始此类游戏之后所履历的大部门事件、流程以及种种节奏都是基本牢固、可预测的,玩家的敌人们(基本上都是由电脑控制的AI敌人)会在时间轴上的相同节点使用统一的技术,最典型的例子就是《魔兽世界》中副本里的各个BOSS,像是8.3版本团队副本里的虚空龙“维克修娜”,她在战斗开始1分6秒之后会“准时”地飞上天空开始“空中阶段”,在落地5秒钟之后如果她的血量在40%以上,那么也会“准时”地开启“漆黑之门”召唤出种种小怪喽啰,这些都是玩家在开打之前就可以掌握的情报,而且并不会存在任何的“变数”让这些事件推迟、提前甚至是不发生(实际上就连每一波“漆黑之门”里涌出的小怪类型和泛起的顺序都是牢固有序的);而在许多潜入类游戏中,四处巡逻走动的那些AI敌人,他们的门路也险些是牢固的;传统的音乐游戏里(例如《OSU》),需要玩家去举行交互的各项游戏元素(好比在对应区域追随节奏举行单击、旋转或者拖拽的那些行动),它们在每首歌里泛起的位置和时间节点也都是牢固的,玩家只要满足“牢记这些操作”和“手速跟得上”这两个条件的话,理论上就可以买通音乐游戏中的任何关卡。

《东方Project》之类的弹幕射击游戏实际上属于“计划型游戏”总而言之,玩家在正式进入“计划型游戏”之前就能够掌握这款游戏中险些所有的信息与知识,而且凭据这些信息和知识可以推演出可行的通关计谋。换句话说,玩家可以在“计划型游戏”中通过“背板”的方式通关,而不需要对随机事件做太多的应变。

相应的,玩家只需要在这种类型的游戏中投入一段时间举行学习,那么后续他们的游戏体验会显得比力缺少“需探索”的元素,取而代之的是“计划”,甚至可以说此类游戏的玩家,他们的游戏历程可以被简朴归纳综合为“计划的制定与影象”以及“计划的执行”两个部门。不外这并不代表着此类游戏与“应对型游戏”相比有特别显著的劣势。二、“应对型游戏”与“计划型游戏”对玩家能力的差别磨练每一种游戏都市对玩家的某种能力举行磨练,即即是诸如《海猫鸣泣之时》这样以“看”(信息输入)为主的作品也需要玩家有较好的阅读明白能力,否则就无法理清剧情脉络和人物之间的关系另有他们的配景;经典的古老游戏“中国象棋”更是对到场其中玩家的逻辑思维能力有着较高的要求;就连“七巧板”也被作为开发少年儿童缔造力的一种游戏在某些地域曾经盛行过。那么“应对型游戏”和“计划型游戏”对玩家能力又有着怎样差别的磨练呢?首先来谈谈“应对型游戏”会对玩家有哪些磨练。

第一,“应对型游戏”会磨练玩家对游戏相关“知识量”的掌握情况。因为虽然“应对型游戏”中存在着种种各样的随机元素,可是就像之前说过的那样,游戏中的各项“基本规则”是不会发生变化的,所谓的“随机元素”也都是将这些遵照“基本规则”的工具举行排列组合而已,超脱框架的“全新游戏元素”并不会凭空发生,所以很显然玩家能在其中顺利举行下去靠的就是记着这些“基本规则”的相关知识,主要包罗“某个游戏元素会发生的效果”以及“应该接纳什么样的方法举行应对”这两点,如果无法记着的话那么很可能会在游戏中严重受挫。这里有两个简朴的例子——玩家在《KOF》系列游戏中是无法凭借简朴的普通防御来防住“抓投”的,必须做出相应的“拆投”行动,假设一名从未接触过《KOF》的玩家,或者是游戏履历尚浅的入门级玩家来玩的话可能并不知道这一点,在这个前提下,他们也许会认为“抓投”是无法应对的一种攻击手段,于是在敌人靠近他们的时候便发生不须要的“恐惧心理”。

刚接触《KOF》的新手可能不知道“拆投”或者是在MOBA游戏《DOTA2》中,玩家也需要知道哪些技术可以无视“黑皇杖”开启之后的邪术免疫效果,否则当他们在开启“黑皇杖”时依然受到技术影响后可能会向朋侪或队友诉苦“这是不是游戏内的一个BUG”,随着玩家游戏知识量的提升,他们在游戏中可以做出的操作数量也会更多,好比入门级的新手可能只是对敌人使用“吹风杖”来留住他们,或者是造成暂时性的控制,厥后随着他们的进步便会开始对自己使用吹风杖来规避一些伤害和负面技术。总之,玩家对此类游戏中各项知识的牢靠影象是他们在游戏中所取得成就和希望的焦点基础,他们虽然在游戏正式开始之前并不确定自己将要面临的是怎样的局势,但在通过不停观察与侦查获得信息之后必须把这些信息和自身的游戏知识量联合起来制定出下一步计谋——“对手正在做什么?他的目的是什么?我该怎么应对?”在“应对型游戏中”,玩家们的思路基本上是这样“分三步走”的节奏。第二,“应对型游戏”会对玩家们的“反映速度”有所磨练。毫无疑问,在面临充满种种“随机因素”,时常发生“超乎意料”事件的游戏时,玩家很是依赖自己的“反映速度”,如果说之前提到的一些“音乐游戏”和“弹幕射击游戏”以及“潜入类游戏”可以靠“背板”来完成通关,甚至是搞定较高难度挑战的话,那么反映速度较慢且太过依赖“攻略”和“背板”的玩家在“应对型游戏”中将很难拿到较高的成就,这也正好解释了为什么在含有“电子竞技”元素的游戏里,那些年事较大,可是履历富厚的“宿将”,他们的价值会被年轻的新生代队员轻松逾越的原因,究竟“竞技类游戏”基本上都属于“应对型游戏”,没有人能够知道对手下一个技术会往那里放,什么时候放,也不会有人知道对手的枪法准头怎么样,会在哪个位置和你对枪,这一切都需要临场应变(玩过相应游戏的玩家基本上都知道每个技术在掷中目的之后所发生的效果,但如何规避掉最具威胁性的那些技术,在敌方主动进攻的时候是选择反打还是逃跑,这一切都需要玩家在极短时间内做出反映),“反映速度”在这里要比“履历”越发重要。

第三,“应对型游戏”将会磨练玩家在游戏中“资源设置的全面水平”。假设“应对型游戏”中有“装备”、“阵容”或者是“技术、天赋”之类需要玩家在游戏正式开始之前举行“设置”的元素,那么玩家在此类游戏中需要追求的大多数是“普适性”或者说“全面性”,而不是“针对性”。

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玩家需要的是那种可以应对所有情况的设置,或者是“至少能够应对大多数情况的设置”,因为他们并不知道自己详细会在游戏里遭遇何种情况。好比在多年以前《魔兽争霸3:冰封王座》风靡的谁人时代,许多种族都市有自己经典的“万金油兵种组合”,兽族的是“白牛+狼骑兵+兽人步兵”,人族的则是“牧师+女巫+火枪手+破法者”,暗夜精灵的是经典的“利爪德鲁伊+树妖”(熊鹿组合),这些兵种组合的配合特点就是“天敌少,而且可以应对其他种族大部门的兵种组合”,也正是在《魔兽争霸3》被开发出来的早期阶段玩家对这款游戏的挖掘深度还极为有限,所以大家都市倾向于使用“万金油”的兵种组合,直到厥后一些著名的职业选手不停钻研,才制定出了各个种族的“针对性打法”,好比人族对战暗夜精灵时的“坦克飞机流”,暗夜精灵对战兽族时的“吹风骚”等等,但即便如此,“万金油组合”依然受到了许多玩家的青睐。

在《魔兽争霸3》中,这样的人族“万金油队伍”当年很是常见同样,在MOBA游戏里也会有所谓的“万能牌英雄”甚至是“万能牌阵容”,指的就是那些无论劈面做什么选择,自己这边只要选出来就不会陷入很大劣势的角色。好比《英雄同盟》里被人讥讽是“备胎角色”的“发条魔灵”和“探险家”,以及某几个版本《DOTA2》里的“仙女龙”都属于这样的角色。《英雄同盟》里有“中单备胎”之称的“发条魔灵”在《暗黑破坏神3》里,“天鹰斗衣”经常被玩家们作为“萃取”系统的优先选用装备,其中的理由也是这件装备提供的效果“能量高于一定数值后,玩家蒙受的所有伤害降低50%”泛用性很是优秀,相比“冰系邪术免疫”这种“针对性”太过显着的效果来说显然越发适适用来勇闯大秘境。

其次来谈谈“计划型游戏”会对玩家有哪些磨练。第一,“计划型游戏”将会磨练玩家们的“分析能力”。就像之前曾经提到的那样,玩家可以轻松获取此类游戏中所有的关键情报,甚至这些情报自己就是游戏的一个组成部门,例如《魔兽世界》中现在就有了内置的“地下城手册”,玩家可以在这里检察到副本各个BOSS会使用的技术,而BOSS们使用技术的时机也是很是牢固的,有的是凭据时间轴来施放技术,有的则是凭据自身的血量状况;另有那些提到过的属于“计划型游戏”种别的作品也基本是这样,险些所有的恋爱养成游戏玩家都可以提前知道相关的事件应该如何触发,做出什么样的选择会对相应角色发生什么样的影响。《魔兽世界》里的“地下城手册”已经成了游戏的一部门而处在这种状态下的玩家所要被磨练的第一项能力就是“凭据已知情报分析问题的能力”,好比在恋爱养成游戏中凭据各项事件造成的影响以及触发所需的参数来对主角的日程举行合理的摆设;在《魔兽世界》中则需要凭据副本BOSS的技术特性和使用时机来摆设对应的站位和打法,例如在《军团再临》版本与“萨格拉斯之墓”中“堕落的化身”一战,远程输出和治疗者可以站得疏散一些利便应对“火圈”等技术,而在对战“哈亚坦”的时候则需要集中站位利便治疗,对小怪的AOE伤害以及让中技术的团员找到开阔的园地出人群等等,如果某些BOSS有“血量高于一定水平会在第X分钟施放某个技术”这样的设定,那么团队也可能会摆设“嗜血”提高团队伤害压低BOSS血量制止它施放该技术。

玩家在恋爱养成类游戏中得知触发事件所需的参数之后需要合理摆设角色日程举行提升总之,以上提到的这些例子都是玩家凭据“已知情报”所做出分析所制定出来的计划。第二,“计划型游戏”将会磨练玩家们的“影象力”。在玩家们订制好自己以为可靠的游戏计划(或者是对他人的游戏计划举行借鉴)之后,另有一个步骤会被放在“执行计划”前面——记着计划的内容。最简朴的例子就是音乐类游戏和弹幕射击游戏里的“背板”,如果一名玩家可以完完全全地记着全局中所有游戏元素(好比音乐游戏中需要玩家举行互动的那些模块的类型和泛起实际,或者是弹幕射击游戏里泛起敌人的位置、类型以及弹幕运动轨迹等),那么他的游戏历程就会像“背书”一样,只需要将正确的操作方式刻在脑海里然后再现出来即可。

音乐游戏《OSU》里玩家可以通过“背板”来举行游戏《魔兽世界》里的玩家们其实也是如此,最简朴的例子就是许多职业在他们开启发作技术的谁人阶段都有很是严格的“技术使用行列”,这个“行列”是玩家打出最大伤害的理想施法顺序,是需要玩家“死记硬背”的,无论是技术顺序打错还是在此历程中发生迟疑都市严重影响输出的质量,固然如果往大了说,在副本中应对BOSS技术的时候,如果有哪怕一人无法牢记处置惩罚方式的话,很可能会造成团灭。如果说参考其他玩家现成的“攻略”或者“心得”可以让玩家跳过游戏对其“分析能力”的磨练,那么及格的“影象力”很显然是玩此类游戏时必须具备的。第三,“计划型游戏”将会磨练玩家在游戏中“资源设置的针对性”。

与“应对型游戏”完全差别的是,玩家在游戏正式开始之前就可以获取基本上所有的情报,所以也就有足够的空间用自己游戏中已有的资源做出最具针对性的设置。例如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,术士玩家在应对“尼奥罗萨”副本里“主脑”这样恒久以多目的形态存在的BOSS时会选择“扑灭”专精来举行拓荒,而对于某些纯粹的“单目的”BOSS则会选择“恶魔”或者“痛苦”专精。《大航海时代》系列也属于玩家可以提前知道基本上全部流程的“计划型游戏”,所以玩家们可以在游戏中凭据“探险”、“远洋商业”以及“海战”几类游戏内容选择合适的船只,例如轻快、所需水手较少可是物资储存量相对较多的用于“探险”;货物运载量大,所需水手较少,灵活性和耐久度也不错的船只用来做远洋商业,好比“中国式大风帆”;而舰炮装载量大,水手容量大,耐久度高的船,例如“威尼斯炮舰”则会被用来应对海战。

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《大航海时代》系列中,玩家需要凭据自己当前的任务来选用差别的船只凭据游戏中要应对的差别场景来选择具有针对性的种种设置,这实际上也属于玩家在此类游戏中的一大兴趣泉源,我们在网上看到的种种“针对某个BOSS的硬件搭配讨论”或者是“针对某一关卡的阵容搭配讨论”都属于这个领域。三、“应对型游戏”和“计划型游戏”中常见的设计手法在两类差别的游戏中自然也有着差别的设计手法,一种需要让玩家有“一边探索一边应对”的游戏体验,而另一种要让玩家有的是“制定计划,然后在重复实验中修正和熟悉计划”的体验。

首先来说“应对型游戏”的一些常见设计手法。第一,此类游戏中经常会对玩家的视野设限,以此来对游戏的信息举行隐藏。最典型的例子就是“战争迷雾”(有时候也会接纳“最大视距”的形式来举行体现),常见于MOBA游戏和即时战略游戏中,玩家在没有打开视野的那些区域能够看到的信息往往只有“地形”,敌人的位置和状态都市被战争迷雾笼罩,玩家在此类游戏中不得不时刻举行“探索和应对”,《DOTA2》里玩家需要不停地在舆图关键位置放置侦查守卫控制视野,同时也需要通过“真眼”来消灭掉对方的侦查守卫以免己方的动向被敌方掌握,这险些是贯串游戏全局的事情。《DOTA2》里“视野战”是贯串全局的“侦查与反侦察”行为无论在MOBA游戏,即时战略游戏甚至是《英雄无敌》系列这样的回合制计谋游戏中,“视野限制”这样的设计显然让玩家之间的竞技加入了“侦查”的重要环节。

第二,以PVE为主的“应对型游戏”中应该设计一些玩家可以举行“跳过”的内容。因为这样的设计可以杜绝“需要某种必须品才气搞定”的环节,例如在充斥着大量“随机元素”的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》中,带有“物理免疫”或者“毒素免疫”等“伤害免疫”效果属性的怪物基本上都是玩家可以选择不举行击杀的怪物,单纯跳过他们即可,反观那些剧情里玩家必须击败的目的,例如“安达利尔”,“迪亚波罗”等就基本没有“免疫某类伤害”的属性。如果玩家在“应对型”游戏中发现一个他们不得不击败的敌人需要某种特定类型的伤害,或者是需要使用某件特殊装备才气通过挑战,那么玩家的游戏体验势必会大打折扣,因为这是概率性随机事件,玩家们没有须要对这样的事情做所谓“针对性准备”。

《暗黑破坏神2》里,“迪亚波罗”这样的剧情BOSS一般是没有任何“伤害免疫”属性的第三,玩家们在“应对型游戏”中应该有更快的发展速度。这是为了让玩家可以早日获得越发全面的硬件、资源或者阵容,以便他们可以尽早接触和挑战更多的游戏内容,如果他们的发展速渡过慢的话,则可能会导致因为自己可以体验的游戏内容太过狭窄而脱离游戏。对比《暗黑破坏神3》和《魔兽世界》系列,一个角色拿到一套成型装备的速度就可以看出差异,前者甚至在游戏人物到达满级之后就可以收到系统赠送的一套职业套装,而《魔兽世界》中一小我私家物可能需要数个月的时间才气获得“当前版本结业”的一套装备;同样《废土之王》里角色的发展速度也要比《魔兽世界》快太多,原因就在于,玩家在《暗黑破坏神3》和《废土之王》里追求的是“对未知的且难度逐渐增加的游戏内容举行挑战”,许多时候这种“挑战”既是游戏历程也是游戏目的;而在《魔兽世界》里玩家追求的是“执行正确的计划战胜敌人”,这往往对于玩家来说只是“游戏历程”,目的则是这些敌人掉落的战利品,假设玩家们太快获得心仪的战利品,那么他们可能会直接脱离游戏,所以不能让他们有太快的发展速度。

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《废土之王》显然不是一款由“战利品”举行目的驱动的游戏第四,在“应对型游戏”里,将某些游戏元素举行“分层”,然后凭据条理再去举行排列组合。有的游戏元素自己就具有了相当的难度,如果多个此类元素叠加泛起的话,玩家将会基础无法应对,举例来说就是如果一只怪物会“定向晕眩”的技术(无法躲避,一定会被击中),同时又会一招带有“即死”效果的“落石术”,那么玩家在遭遇之后基本上是完全没有措施应对的;又或者是怪物会“定向晕眩”,同时又会“规模魅惑”的效果,让玩家会在较长时间内无法控制自己的角色,这样的游戏体验也会十分糟糕。所以制作组可以思量对需要排列组合的“随机元素”举行“分层处置惩罚”,好比附加的“火焰伤害”,“毒素伤害”,“暗影伤害”作为第一层;“撒网”,“减速”,“恐惧”等控制效果作为第二层;“复生喽啰”,“无敌一小段时间”,“制造自己的幻象”等作为第三层,那么排列组合的时候就是在每一层中随机抽取一个效果在怪物身上,同时让某几个效果不会同时泛起即可。其次让我们来看“计划型游戏”的一些常见设计手法。

第一,制作组应该尽可能地向玩家们公然游戏信息。因为玩家如果无法掌握足够信息的话,那么他们就无法制定出完善的方案,所以最好能在游戏中通过某种方式把信息形象地展现在玩家们的眼前,例如音乐游戏中的“演示模式”可以让玩家们看到所有交互元素的种类和泛起的时间、位置;《魔兽世界》中加入了“地下城手册”让玩家可以随时检察差别难度下副本BOSS的技术和他们的外观模型;潜入类游戏在低难度的模式下也应该让巡逻的敌人路径有显着的纪律可循,让玩家可以据此制定出最合理的潜入方案,那种“一边探索一边犯错,然后一边修正方案”的游戏方式并不切合玩家在“计划型游戏”中的心理预期。《细胞破裂:断罪》中,大部门敌人的行动、路径都是可预测的第二,虽然“计划型游戏”的难度乍看起来较低,但制作组可以围绕“时间”来制定游戏中的各项奖励和成就。

例如“通关所用时间较短的成就”,或者是“某个关卡必须在限定时间内通过,某个BOSS必须在限定时间内击败”等等。如果说玩家们在开发了一种计划之后完成了“基础成就”(好比“通关”或者是“击败BOSS”),那么在“限时成就”推出之后将会刺激玩家们去开发新的计划去缩短自己的挑战流程,同时进一步完善自己的执行力,让之前获得的那些新装备也可以继续发挥其作用。例如在《魔兽世界:军团再临》版本中新加入的“大秘境”系统就是如此,玩家只有在时间限制内通关“大秘境副本”才气让自己手上的钥石层数提升,挑战更高难度的大秘境,如果超时的话钥石层数反而会下降。《魔兽世界:军团再临》中加入的“大秘境副本”,当玩家在划定时限内挑战乐成会提升秘境的层数(难度)第三,玩家在此类游戏中的发展速度较慢。

这一点在之前已经简朴提到过,由于游戏信息的公然透明,所以玩家很容易就可以为所有碰面临的挑战组合出最具有针对性的设置,如果玩家们的发展速渡过快,那么随着“针对性设置”的完善,游戏难度也会直线下降,这显然不是制作组希望看到的情况。另有就是,此类游戏的奖励信息也是公然透明的,玩家们会将这些奖励视为游戏中的“终极目的”,如果玩家发展速渡过快的话,在告竣终极目的之后他们或许率会直接脱离游戏。这也就能解释为什么许多MMORPG中都市设置“防结业机制”,对BOSS的装备掉落率也会举行严格控制了。

以上就是本期对“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点的先容,我们下期再见。


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